A 1° nivel, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital a través de su cuerpo. Sin preparación, puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras eso, debe empezar a llevar a cabo pruebas de Constitución con riesgo de asfixia); gastando una acción de asalto completo en prepararse puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de tiempo sin comida o agua antes de empezar a sufrir penalizadores. Puede adoptar un estado de animación suspendida como acción de movimiento, y al hacerlo pasa a estar inconsciente y aparenta estar totalmente muerto; se despierta tras un tiempo prefijado o como respuesta a una condición que él mismo fija al entrar en este estado. Esta aptitud sustituye a Lanzar cualquier cosa.
A 8° nivel, puedes apilar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8°. En cualquier momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas capaz de lanzar.
El dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a la aprobación del GM), y sigue aplicándosele la restricción sobre los dominios de alineamiento.
Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1° en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros de forma espontánea.
Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar.
Consulta los Dominios.
Accedes al vacío inconcebible entre las estrellas y provocas que una única criatura viva a menos de 30 pies (9 m) quede confusa durante 1 asalto. Una salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Se trata de un efecto enajenador de compulsión. A 7° nivel, la confusión dura tantos asaltos como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Una vez al día, puedes entrar en trance para echar un breve vistazo al futuro. Este trance dura 1 minuto, que debe sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. A 3° nivel, obtienes los beneficios de un conjuro de Augurio con una efectividad del 90%. A 5° nivel, obtienes los beneficios de un conjuro de Adivinación con una efectividad del 90%. A 9° nivel, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de Comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.
A 8° nivel, puedes tocar a una criatura que ha muerto en el último minuto para concederle unos pocos instantes de vida. La criatura muerta regresa a la vida durante tantos asaltos como tu nivel de Clérigo. Las criaturas que regresan a la vida de esta forma tienen tantos pg como la mitad de tu nivel de Clérigo y continúan afectadas por cualquier conjuro, estado o aflicción aún activos y presentes en el momento de la muerte. Al finalizar este tiempo, la criatura vuelve a morir. La criatura es libre de actuar como crea conveniente durante este tiempo y tú no tienes ningún control sobre ella. Puedes utilizar este poder 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.
El chamán comprende cualquier idioma hablado, como con Comprensión idiomática, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, el chamán puede usar este maleficio para hablar cualquier idioma, como Don de lenguas.
Una vez al día y como acción de asalto completo, un súcubo puede conceder un don profano tocando a una criatura humanoide dispuesta. El objetivo obtiene un bonificador +2 profano a una puntuación de característica de su elección. Una misma criatura no puede tener más de un don profano del mismo súcubo a la vez. Mientras dura este don, el súcubo puede comunicarse telepáticamente con el objetivo a cualquier distancia (y usar su aptitud sortílega de sugestión a través de esa comunicación). Un don profano se elimina mediante disipar el caos o disipar el mal, aunque el súcubo también puede eliminarlo como acción gratuita (infligiendo 2d6 puntos de daño de Carisma a la víctima, sin salvación).
Una vez al día, el brujo puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y devolverla a la vida. Esto funciona como Resurrección, pero no requiere componentes materiales.
Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros o efectos de encantamiento. A 7° nivel, puedes repetir una salvación de Voluntad fallida al día como acción inmediata. Debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea peor.
Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.
El ninja podrá obtener cualquier dote para la que se cualifique en vez de un truco de ninja.
Al 1° nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las Dotes de combate, a veces también llamadas "dotes adicionales de guerrero".
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.
A 1° nivel, 2° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un monje puede seleccionar una dote adicional, a elegir de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión, y Lanzar cualquier cosa.
A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado, y Movilidad.
A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas, y Ataque elástico. Un monje no necesita ninguno de los prerrequisitos que se requieren normalmente para seleccionar estas dotes.
A 1° nivel, un caballero arcano puede escoger una Dote adicional de combate, además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene normalmente al subir de nivel. El personaje sigue teniendo que cumplir cualquier prerrequisito para estas dotes adicionales. Un caballero arcano obtiene una dote de combate adicional a 5° y a 9° nivel.
A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de entre las señaladas como Dotes de combate y el adalid debe cumplir sus prerrequisitos.
A 6° nivel, y cada 6 niveles subsiguientes, el samurái obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las señaladas como Dotes de combate y el samurái debe cumplir sus prerrequisitos.
El cruzado obtiene una dote adicional a 1° nivel, luego otra a 5° nivel, y otra cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de 6 a 20° nivel). Estas dotes adicionales se deben elegir de la siguiente lista: Competencia con arma marcial, Competencia con armadura pesada, Competencia con escudo pavés, Escudo salvador, Golpear con el escudo mejorado, Soltura con el escudo y Soltura con un arma. A 10° nivel, el cruzado también puede elegir las dotes siguientes: Competencia con arma exótica, Crítico mejorado*, Especialización con el escudo, Especialización con un arma*, Golpetazo con el escudo, Soltura mayor con los escudos y Soltura mayor con un arma*. Las dotes marcadas con un asterisco (*) se deben aplicar al arma predilecta del dios del cruzado. El cruzado no tiene por qué cumplir los prerrequisitos de clase ni los basados en el nivel para estas dotes adicionales.
A 9° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un chamán águila obtiene una de las siguientes dotes adicionales (cuyos prerrequisitos debe cumplir): Ataque en vuelo, Posición del viento, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados o Soltura con una habilidad (Percepción). Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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